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 Asunto: [Clases] Shaman - Enhancement
NotaPublicado: 31 May 2010 21:03 
Raider
Registrado: 26 Mar 2010 18:02
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1. INTRODUCCIÓN

El Enhancement Shaman es, como todos los Shamans, una clase hibrida, en este caso DPS, que además de su daño personal también contribuye a la mejora de la raid con sus buffos y/o utilidades. En esta guía nos centraremos en el papel de un Enhancement en el entorno PVE, nuestro objetivo será realizar nuestro trabajo como DPS de la manera más óptima, sin dejar de contribuir a la raid de la manera más eficiente posible.

2. GLOSARIO

Antes de comenzar, en la guía habrá que hacer referencia a muchas habilidades o talentos, de los cuales utilizaré su nombre en ingles y en la mayoría de los casos sus siglas. Por ello pongo en primer lugar este apartado para sepáis a que me refiero en cada momento.

Habilidad (Siglas) Traducción
Enhacement Shaman (Enh Sham) Chamán Mejora
Cooldown (CD) Tiempo de reutilización
Windfury (WF) Viento furioso
Flametongue (FT) Lengua de fuego
Stormstrike (SS) Golpe de tormenta
Lava Lash (LL) Latigazo de lava
Earht Shock (ES) Choque de tierra
Flame Shock (FS) Choque de llamas
Feral Spirits (SW) Espiritu feral
Lightning Shield (LS) Escudo de relámpago
Maelstrom Weapon (MW) Arma Vorágine
Lightning Bolt (LB) Descarga de relámpago
Chain Lightning (CL) Cadena de relámpago
Fire Nova (FN) Nova de fuego
Searing Totem (ST) Tótem abrasador
Magma Totem (MT) Tótem magma
Fire Elemental (FE) Elemental de fuego

3. TALENTOS Y GLYPHS

3.1. Talentos

Los talentos de un Enh Sham es un apartado sencillo, puesto que no hay mucho donde elegir. Actualmente, los talentos que consiguen una mayor cantidad de daño en una situación estándar de pegarle a un bicho ininterrumpidamente son:

19 / 52 / 0

Aunque como podréis observar, la única fuente de recuperación de mana es SR puesto que en una raid de donde se dispone de todas las fuentes de regeneración de mana (Judment of Wisdom,Blessing of Wisdom /Mana Totem y Replenishement) SR es mas que suficiente. Pero si este no es vuestro caso, siempre podéis ir jugando con los puntos de talentos destinados a la regeneración de mana. Siempre poniendo los menos posible, así la pedida de daño será menor.

3.2. Glyphs

De entre todos los glyphs, los que actualmente nos reportarán una mayor cantidad de daño son los siguientes:

-Glyph of Stormstike
-Glyph of Feral Spirit
-Glyphs of Flameshock

En cuanto a glyfos menores, el unico imprescindible es el Glyph of Renewed live. Situacionalmente, quizas hayan otros glyphs mas interesante, como el Glyph of Fire Nova, para combates con muchos AoE's

4. ITEMIZACIÓN

Antes de empezar a trabajar debemos asegurarnos que nuestras herramientas están en perfecto estado, aunque para saber como tener el mejor equipo, primero tenemos que conocer algunas cosas:

4.1. Expertise

El expertise es una estadística que reduce la probabilidad de que el enemigo nos dodgee o nos pare una skill o un ataque.

Mientras le pegamos a cualquier enemigo por la espalda, la probabilidad de que nos pare un golpe se reduce a cero, pero si podrán esquivarnos los golpes. Los bosses de raid, al sacarnos tres niveles de diferencia, existe una probabilidad exacta de 6.50% de que nos esquiven los golpes. Por ello nos equiparemos con pericia para reducir este porcentaje.

Deberíamos tener 26 de expertise que corresponde a 214 de expertise ratting. El talento de la rama Enh Unleashed Rage nos otorga 9 puntos de espertise, por lo cual ya solo necesitaremos obtener por equipo 17 de expertise, que corresponde a 140 de expertise ratting.

La importancia de esta estadística es que afecta tanto a nuestro ataque automático como a nuestras habilidades especiales: SS, LL y WF. Que un boss esquive estas facultades se traduce en la perdida del daño de estas y todo el daño derivado que estas facultades puedan desencadenar, como por ejemplo un proc de WF. Por lo tanto llegar a tener 26 de expertise, también conocido como cap de expertise, será nuestra primera prioridad a la hora de equiparnos.

4.2. Hit

El hit es la estadística que determina que miseemos una skill. Antes de nada, aclarar que ignoraremos el hit en lo referente a los autoatacks, porque no nos reporta mas daño conseguir el cap, que dedicar esa cantidad a otra estadística.

Debido a que casi la mitad del daño del chaman es debido a spells, surge una gran urgencia de que lleguemos al cap de hit con hechizos, puesto esto será (tras conseguir el cap deexpertise) la segunda prioridad a la hora de equiparnos. También debemos de tener en cuenta que existen dos grandes factores que condicionan el hit que necesitamos llevar, el primero, es la Heroic Precense de los draenei que nos da 1% de hit y el segundo es el debuff Misery de los shadowpriest o el Improved Faeri Fire de los druidas balance. Para balancear esto es útil tener siempre algún trinket de hit encima para cada ocasión.

Imagen

4.3. Critical Cap


Debemos de tener cuidado con el cap de critico, puesto que el Enh Sham, tiene relativa facilidad para alcanzarlo. Esto nos supone una limitación que deberemos eliminar.

Se dice que llegamos al cap de crítico cuando tenemos 100% de crítico menos:
-Nuestra probabilidad de missear con los autoattack =27%-(Nuestro melee hit)
-La probabilidad de glacing hit =24%
-La probabilidad de que el boss nos dodgee =6,50%-(Lo que reduzca nuestro expertise)

Por lo tanto, si asumimos las circunstancias de que tenemos el cap de spell hit y el cap de expertise, nuestro cap de crítico sería =100%-10%-24% =66% Por lo tanto si pasamos de 66% de crítico estamos perdiendo daño, ¿cual es la única manera de evitarlo? Reducir la única variable que es posible reducir, nuestra probabilidad de missear con los autoattacks, es decir, equipándonos mas hit, aunque pase del cap de spell hit

4.4. Otras Estadísticas

Sería un poco complejo explicar cada estadística, porque al chaman le afectan muchas, tanto las melee como las de spell, de una manera resumida, nuestra prioridad en cuanto a stats para equiparnos será la siguiente:

Cap de expertise > Cap de spell hit > Hit si Cap Crit > Haste > AP > Crítico > Hit > Agility > Armor pen. > Intelect > Spell power

Una conversación más extendida sería el valor exacto de cada uno, este esquema es muy resumido con un único fin orientativo e incluso puede que para algunas personas no sea exactamente así, en el apartado de herramientas explicaré como calcular los valores para cada persona.

4.5. Armas

Es común el no saber que arma llevar, o que encantamiento llevar y en que arma. La respuesta es, dos armas lo mas lentas posibles y WF en la main hand y FT en la off hand. Ahora explicaré el por qué.

WF puede ponerse en ambas manos, pero ambos funcionan como uno solo, si se activa uno se pone en CD para ambas manos, además, tal y como pasa con el daño normal de las armas, los WF que saltan con la offhand, hacen un 50% menos de daño. Por lo tanto pondremos WF en la mano derecha y nos aseguraremos de que todos los WF sean del máximo daño posible. A su vez, ponemos FT en la mano izquierda, que al ser daño mágico no se reduce y además nos aumenta el daño del LL.

Si nos fijamos, tenemos como habilidades SS que es un golpe con ambas armas y LL que es un golpe con la offhand, por lo tanto, el daño de estas habilidades es directamente proporcional al daño del arma, lo mismo pasa con el WF. Esa es la razón básica tras el porque armas lentas y no rápidas, aunque además existen más explicaciones un poco complicadas, pero las mecánicas del MW y del FT son mas óptimas con armas lentas que rápidas.

4.6. Trinkets

Para encontrar nuestros mejores trinkets debemos seguir el mismo proceso que para encontrar nuestro mejor equipo, pero como es un tema que causa bastante dudas entre muchos jugadores os dejo una relación de los mejores trinkets actualmente para Enh Sham, ordenados de mayor a menor dps.

Tiny Abomination in a jar (Putricide25 heroic)
Harkumi War Token (Frost Badget)
Tiny Abomination in a jar (Putricide25 normal)
Whispering fanged skull(Lady deathwhisper10 heroic)
Whispering fanged skull(Lady deathwhisper10 normal)
Deathbringer's Will (Deathbringer Saurfang25 heroic)
Death's choice/veredict(Twins Valyrs25 heroic)
Deathbringer's Will (Deathbringer Saurfang25 normal)
Death's choice/veredict(Twins Valyrs25 normal)

4.7. Enchants

Head: Arcanum Torment (+50AP y +20 Crit) (Knight of the Ebon Blade)
Shoulders: Great Inscription of the Axe (+40 AP y +15 Crit) (Sons of Hodir)
Chest: Powerfull Stats (+10 stats)
Cloack: Greater Speed (+23 Haste)
Bracers: Assault (+50 AP) o Expertice (+15 expertice)
Gloves: Crusher (+44AP), Precision (+20 Hit) o Expertice (+15 Expertice)
Legs: Icescale Legs Armor (+72 AP y +22 Cri)
Boots: Icewalker (+12 Hit y +12 Crit) o Cat's Swiftness/Tuskar's vitality (+6 Agi/+15 Sta y minor Runspeed)*
Weapons: Berserking (proc +400 AP)

*Se debe usar Icewalker solo si se necesita hit para el cap, puesto que en un combate en el que haya que moverse almenos 15s. Los enchants de runspeed aportan mas dps que cualquier otro enchant.

4.8. Gemas

Dado que las gemas siempre aportan una misma cantidad equivalente de disferentes estadisticas, es muy facil decidir que gemas nos combiene más conociendo la prioridad de stats. Siempre que necesitemos Expertice y Hit para los respectivos cap nos deberemos equipar esas gemas, aunque sea una gema de 20 de hit (amarilla) en un hueco rojo, puesto que el daño que ganaremos así será mayor que con cualquier otra gema y bonus que exista. Así pues las gemas que utilizaremos para cada socket son las siguientes.

Red Sockets

Stark Ametrine (+10 Haste +20 AP)

Yellow Sockets

Quick King's Amber (+20 Haste)

Blue Sockets

Nightmare Tear (+10 All Stats) SIEMPRE llevaremos una de estas.

Forceful Eye of Zul (+10 Haste +15 Stamina)

Nota: SOLO LLEVAREMOS LAS GEMAS AZULES NECESARIAS PARA LA META, NUNCA MAS.

En los casos en los que las cantidades de hit y/o expertise que necesitemos sean pequeñas o que hayan condiciones para que nos sea mas beneficioso, siempre podemos usar gemas mixtas como Accurate Ametrine, Pristine Ammetrine, Vivid Eye of Zul o Guardian's Dreadstone para suplir esas cantidades y ademas aprobechar el beneficio del bonus.

Para nuestra meta gem, utilizaremos Chaotic Skyflare Diamond, por lo tanto tened en cuenta que siempre debeis de llevar 2 gemas azules equipadas. Hay muchas discurciones sobre que en algunos casos la meta gem, Relentless Earthsiege Diamond aporta una mayor cantidad de daño, ademas de solo requerir una gema azul, esto depende del equipo que tenga cada uno en el momento de la elección y con las variaciones de este, puede que varie cual es mejor. Pero en la mayoria de los casos, el Chaotic Skyflare Diamond aporta mas daño, por ello, lo elegiremos.

4.9. Consumibles

Aunque no es exactamente equipo, los consumibles serán algo de lo que siempre deberemos tirar si realmente nos interesa sacar el máximo partido a nuestro personaje.

Flask: Endless Rage Flask (+160 AP)
Battle Elixir: Elixir of Lightning Speed (+45 Haste)
Guardian Elixir: Elixir of Mighty Thoughts (+25 Intelect)
Food: Fish Feast, Great Feast o Dalaran Clam Chowder
Potions: Speed Potion

La mejor decisión a nivel de daño es llevar flask, pero si por alguna razón decidimos llevar elixires llevaremos el elixir de haste y el elixir de intelecto, salvo que necesitemos hit o expertise para los respectivos caps, en este caso cambiaremos el elixir de batalla por uno de estos dos.

Las pociones de dps es un tema olvidado por muchos, por el trabajo que supone conseguirlas o el dinero que supone usarlas en cada intento a cada boss, pero ello no quita que sean absolutamente necesarias para sacar el mayor partido a nuestro personaje.

Antiguamente, las pociones tenian un tiempo de CD que funcionaba como el CD de una habilidad normal, una vez acabada podemos usar otra, pero debido al abuso de este sistema (sobretodo con las pociones de mana y vida) se implementó una mecánica por la cual no podemos usar mas de una poción en el mismo combate. Esta mecánica tiene un pequeño pero, que mucha gente desconoce, si utilizamos una poción un segundo antes de entrar en combate, al entrar, tendremos el efecto de esa poción y ademas no nos habrá contado como pocion tirada en el combate, así que podremos utilizar otra. He aqui la importancia de las "cuenta-atras" antes de los bosses o de saber cuando se entra en combate, así podremos utilizar dos pociones y aprobechar el aumento de daño al máximo.

5. HABILIDADES

Ahora que ya tenemos todo nuestro equipo adecuado, nos queda la parte más interesante, !dar palos! Pero no seamos impacientes, al igual que era necesaio entender como funcionaban algunas estadisticas para elegir nuestra itemización, es muy importante conocer como funcionan nuestras habilidades antes de saber como usarlas.

5.1. Windfury

Windfury es un encantamiento que podemos aplicar sobre nuestras armas, esto hace que con cada vez que golpeemos con el arma (con autoattack o con skills), tengamos un 20% de probabilidades de inflingir dos golpes adicionales, con una bonificación de poder de ataque superior al autoattack normal. El daño producido por el WF es físico, además tiene la gran ventaja de que cuenta como un golpe con arma normal, a efecto de procs que se basen en golpes de arma, como por ejemplo, que haga proc un enchant del arma, un trinket, etc... Los procs de WF no gastarán nuestros stacks de Flurry, pero los críticos si nos otorgararán este buff.
Un detalle muy importante acerca de esta habilidad es que, ademas de su probabilidad de hacer proc, tiene un CD interno de 3 segundos.

5.2. Flametongue

Flametongue es un encantamiento que aplicamos sobre nuestras armas, esto nos aporta un buff de 211 de spell power, además añade daño de fuego a cada golpe con arma que asestemos. Este daño se considera daño con hechizo, de elemento fuego, que puede ser crítico (en función a nuestro critico con spell) y que aumenta el daño con nuestro poder con hechizo. Antiguamente este encantamiento no beneficiaba al shaman enhancement, pero con los puntos de talentos actuales podemos llegar al talento Elemental Fury, que hace rentable esta fuente de daño.

5.3. Stormstrike

Stormstrike es un golpe instantaneo con ambas armas, el daño de esta habilidad es igual al daño con cada arma en ese momento. El daño producido por SS es físico, este daño no reinicia el tiempo entre cada autoattack, ademas puede activar el efecto de WF y Flurry, aunque no consume las cargas de este último.
Ademas de ser un golpe instantaneo, esta habilidad aplica un debuff en el enemigo con 4 stacks, que aumenta el daño nature recibido de los ataques del shaman en un 20%, esto aumenta de manera significante la eficiencia de varias fuentes de daño del shaman enhancement, de tipo nature.

5.4. Lava Lash

Lava lash es un golpe instantaneo con el arma izquierda (Off-hand), este ataque es considerado físico para todos los efectos, con la particularidad que es de elemento fuego y que ignora armadura. Esta habilidad hace un 100% del daño de nuestra Off-hand, pero adicionalmente, si tenemos el arma en cuestion encantada con FT aumentará el daño en 25%.

5.5. Earth Shock

El Earth Shock es un spell instantaneo, de elemento nature, por lo tanto se verá altamente beneficiado por el debuff del SS. Hasta hace poco era la mejor opción para hacer dps, pero ahora debemos tener en cuenta tambien el Flame Shock.

5.6. Flame Shock

Tras las repetidas mejoras que ha sufrido este spell, aumento de duración, disminución de tiempo entre ticks con haste y posibilidad de hacer críticos... Todo esto ha hecho que el FS sea actualmente el shock que mas daño nos reportará con la suma de su daño instantaneo más el total del daño periodo, por esto, nunca se debe clipear. (Es decir, que no se debe renovar mientras ya está activo).

5.7. Fire Nova

Para poder lanzar esta skill es necesario que tengamos algún totem de fuego plantado. Fire nova hace que nuestro totem de fuego activo, emita una nova de 10 yardas de radio a su alrededor, causando daño fuego, considerado como spell, por lo tanto aumenta el daño con nuestro spell power. Para poder lanzar este spell, es necesario que estemos a menos de 30 yardas de nuestro totem de fuego activo.

5.8. Feral Spirits

Nuestro último talento es tambien, una de nuestras fuentes de daño, sumoneamos dos lobos cuyo ap y hit va en función de los nuestros, ademas son considerados como pets, es decir, que tras su activación se beneficiarán de cualquier buff activado desde ese momento, por ejemplo, Heroism, totems, etc... Ademas tambien es muy util esta skill en momento que necesitemos supervivencia por la cantidad de cura que recibimos de los pets y en momentos especiales, gracias al sprint o stun.

5.9. Lightning Shield

Lightning shield se ha vuelto una fuente de daño a tener en cuenta a partir de la aparición del talento Static Shock, con el cual, nuestros golpes tienen una probabilidad de descargar una carga. Este daño es considerado un spell de elemento nature, por lo tanto se beneficiará del debuff del SS.

5.10. Maelstrom Weapon

Aunque la fuente de daño de este apartado se verá reflejado como Lightning Bolt (MW_LB) o Chain Lightning (MW_CL), es muy importante comprender la mecánica de este talento, puesto que es una gran parte de nuestro daño. Tambien nos proporciona algo de supervivencia y/o apoyo a la raid con curas instantaneas.
La mecanica de este talento es una mecanida de PPM (proc per minute) quiere decir, que tiene estipulado el número de veces que hace proc de media por cada minuto. Con 5 puntos en este talento, tiene aproimadamente 50 PPM (10 PPM al buff completo con 5 stacks) Cuando el buff alcanza los 5 stacks tenemos un 100% de haste con LB o CL, por lo cual, serán instantaneos. Los hechizos instantaneos no reinician el tiempo entre autoattacks, pero habrán casos en los que, antes de conseguir los 5 stacks nos beneficie lanzar LB o CL, en este caso el casteo solo reiniciará el tiempo de autoattack en el caso, que el momento de golpear coincida cuando estás casteando. Esto es muy importante, puesto que no nos beneficia que se reinicie el tiempo entre golpes.
En cuanto a que spell usar, LB para un target, CL para mas de un target. Ambos spells son de daño nature, por lo que se benefician de nuestro debuff del SS, y su daño aumenta con nuestro spell power.

5.11. Fire Totems

Dentro de los totems que tenemos para hacer daño, tenemos el Searing Totem (ST), Magma Totem (MT) y Fire elemental Totem (FT). Actualmente el ST ha quedado totalmente invalido en cualquier situación, puesto que incluso en single target, el MT nos dará una mayor cantidad de daño. El daño de este totem es de fuego y aumenta con nuestro spell. [INCOMPLETO]

6. ¿CÓMO HAGO DAÑO?

Ahora que tenemos las habilidades y los talentos veremos lo que comunmente se conoce como "rotación", porque antiguamente casi todas las clases seguian una rotacion de 1 2 3 1 2 3 para hacer dps. Actualmente en el caso del shaman, como de otras clases, en vez de un ciclo periodico de habilidades, nos encontraremos con un sistema de prioridades. Esto es algo que se nos tiene que grabar en la cabeza, vamos a tener que estar todo el combate a una serie de factores que determinarán usar una habilidad y no otra, no podemos caer en la facilidad de seguir un ciclo por inercia. Tampoco podemos caer en el error de "esperar por esa habilidad que tanto daño hace" un shaman debe estar el 99% del tiempo aporreando botones, siempre tienes algo que hacer que contribuye a hacer mas dps, ahora o en el futuro, así que tienes que elegir la habilidad que mas prioridad tiene en cada global cooldown, sin contar las que estan por venir.

Tambien debo aclarar que es una lista con muchos factores y que el cambiar algun factor de posición para unas personas les dara mas dps y a otras les dara menos, pero a todas con una diferencia mínima, esto es debido a las características del equipo y/o razas.

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Última edición por Stormy el 01 Ago 2010 10:50, editado 2 veces en total

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 Asunto: Re: [Clases] Shaman - Enhancement (En construcción)
NotaPublicado: 04 Jul 2010 11:43 
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Muchas gracias por la guía meu =)

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