1. IntroducciónLos Priest son una clase híbrida, tienen dos ramas de talentos dedicadas al healing (holy y discipline) y una al DPS (shadow), en esta guía nos centraremos únicamente en la rama DPS y exclusivamente estará orientada al PVE en raid.
Como cualquier clase dps, el shadow priest tiene puntos fuertes y débiles dependiendo del tipo de encuentro/boss al que nos enfrentemos. Es una clase con poco Burst damage, esto quiere decir que en encuentros cortos nuestro dps y daño será inferior al de otras clases, tampoco destaca en boss estáticos en los que no hay que moverse. Es gracias a los DoTs (damage over time) lo que hace que el shadow priest sea especialmente bueno en encuentros dinámicos, en los que hay que moverse a menudo, mientras otras clases tienen que dejar de hacer DPS mientras se mueven, el shadow priest sigue haciendo daño aún en movimiento, también es muy bueno en combates con mas de un target, en los que el shadow priest puede mantener doteados a todos los target necesarios, mientras otras clases solo pueden centrarse en uno sólo.
Antes de la WoW LK, el shadow priest no tenía ninguna habilidad para hacer daño en área, ahora tenemos
Mind sear, es muy potente, de las mejores habilidades AoE que hay actualmente.
El shadow priest no solamente contribuye en DPS, si no que también otorga varios bufos a la raid:
a)
Prayer of Fortitude es un buff que aumenta la stamina de todos los miembros de la raid en 165, se puede mejorar un 30% por talentos.
b)
Prayer of Spirit es un buff aumenta el spirit de todos los miembros de la raid en 80
c)
Replenishment es un buff que se aplica a los 10 miembros de la raid que tengan menos mana, este bufo dura 15 segundos y hace que la persona que lo tiene recupere 1% de mana cada 5 segundos. Cada vez que un shadow priest castea
Mind blast sobre un objetivo afectado por
Vampiric Touch activa este bufo.
d)
Vampiric Embrace es un buff propio que hace que un 3% del daño que hace el shadow priest sane a su party, y un 15% a si mismo, es mejorable por talentos, sanando un 67% de lo que sanaría el Vampiric Embrace sin mejorar (
Improved Embrace) .
e)
Misery es un debuff que el shadow priest coloca en el enemigo aumentando un 3% las probabiliades de golpearlo, lo que es lo mismo, 3% de spell hit.
Otro punto a tener en cuenta si eres shadow priest, es el agro. Un shadow priest sin talentos para reducir el agro debe tener muchísimo cuidado en los encuentros pues aparte del agro que generamos haciendo daño, también tenemos que tener en cuenta el agro que generamos sanando indirectamente a nuestra party, por eso debemos tener siempre a mano
Fade
2. TalentosLa build para shadow priest dedicada al PVE no deja lugar a demasiada variación, pongo aquí un ejemplo de build estándar y la segunda una build cuando se ha adquirido el bonus de cuatro piezas del tier 10.
Build estándar sin el bonus de 4xT10 :
13/0/58El punto débil de esta build es el agro, debemos tener mucho cuidado ya que no tenemos los 3 puntos de
Shadow Affinity Build con las 4xT10
13/0/58Primero aclarar que aparte de las 4 piezas del Tier10 hay que tener bastante haste (1000-1200) y spell (3700-4000), con raid buff y un equipo entorno al BiS 264 ya es suficiente para usar esta build.
Hay varios motivos por los que quitar estos 5 puntos en
Improved Mind Blast , el primero se puede basar perfectamente en la experiencia durante el combate, te das cuenta que es imposible meter Mind Blast en la rotación cada 5,5 segundos, por lo tanto son puntos desaprovechados. El segundo motivo es porque cuando estas bastante equipado, como hemos dicho antes, mind blast pierde ventaja sobre mind flay igualando casi el DPS que da castear un Mind Flay a un Mind Blast.
Hay un hilo muy interesante sobre el tema Mind Flay VS Mind Blast
aquí
3. RotaciónComo ya sabemos el shadow priest no tiene una rotación propiamente dicha, hacemos DPS siguiendo una lista de prioridades en nuestros hechizos, antes de empezar a hablar del tema pondré una leyenda para que sea más fácil seguir el hilo.

VT-
Vampiric Touch 
DP-
Devouring plague 
MF-
Mind Flay 
MB-
Mind Blast 
SWP-
Shadow word: Pain
SWD-
Shadow word: Death
MS-
Mind Sear Empezar el combate (openers)Para abrir un combate se debe cumplir lo siguiente
1. Aplicar el debuff
Misery lo antes posible, esto se hace con los spells VT, SW:P o MF.
2. Aplicar
Replenishment lo antes posible, se consigue lanzando MB cuando el target tiene VT.
3. Castear o recastear SWP después de conseguir los 5 stacks de
Shadow weavingMi forma preferida de abrir el combate es::
VT – DP – MB – MF – SWP cumpliendo las 3 reglas
Otras maneras:
MF – MB – VT – DP – SWP
SWP – MF – MB – VT – DP – SWP
MF – MF – VT – SWP
Hay bastantes combinaciones a mi me personalmente me gusta la primera
Rotación o lista de prioridadesYa hemos aclarado la forma de abrir un combate, ahora vamos a repasar la lista de prioridades a la hora de hacer DPS en un encuentro más o menos estático y en single target.
Lista de prioridades:
VT > DP > MB > SWP > MFComo vemos los DOTS (VT y DP) están a la cabeza en la lista de prioridad, SWP no hará falta castearla más en todo el combate ya que su tiempo se renueva constantemente cada vez que casteamos MF, gracias al talento
Pain and Suffering, por lo tanto con aplicarla una vez al abrir el combate es suficiente. En cambio VT y DP deben ser renovadas constantemente durante todo el comabate cuando su tiempo expira.
IMPORTANTE: Debemos procurar que tanto VT como DP esten siempre UP en el target el máximo de tiempo posible ya que de no ser así estaremos perdiendo DPS, pero
OJO! nunca bajo ningún concepto debemos castearlas antes de que su tiempo termine, es decir
JAMÁS renovaremos las DoTs hasta que no se acaben los anteriores o estaremos perdiendo DPS, es preferible pecar por defecto que por exceso, es decir es mejor renovarlas una vez hayan acabado que no precipitarse y aplicarlas de nuevo cuando aún están presentes.
Teniendo en cuenta el haste y la latencia el VT puede empezar a castearse antes de que expiré en el target, pero siempre teniendo cuidado de no clipear (sobreponer) al VT ya presente en el target, para que esta tarea sea más fácil, tenemos addons que nos ayudan a seguir el tiempo de nuestros DoTs y así predecir cuando podemos empezar a castear VT sin miedo a clipear.
Combates Multi-targetCuando estemos en encuentros con más de un target debemos analizar bien cuando es conveniente utilizar MS o cuando es mejor dotearlos a todos.
Con 2 targets lo más acertado suele ser dotear a los dos, nukear a uno de ellos y renovar las DoTs en el otro siempre que su tiempo termine. Recuerda que podemos ahorrarnos un GCD si usamos MF para resetear el tiempo de SWP.
Con 3 targets, podemos dotear los 3 targets y luego nukear a uno de ellos, igual que con 2 targets o bien una vez doteados podemos hacer MS, personalmente me suelo decantar por la primera opción, dotear y nukear a uno
Con 4 o más targets usaremos siempre MS (siempre que esten en el area de efecto claro), podemos, si la situación lo permite dotear primero con VT todos los targets y luego castear MS.
4. StatsEn este apartado nos centraremos en los stats, como escalan y cuales son los más importantes para nuestro Shadow Priest.
HitEs el stat más importante, el que más DPS nos otorga, pero es completamente inútil cuando llegamos al cap, el Hit reduce las probabilidades que tenemos de fallar spells. Se puede llegar a no fallar spells si consigues un 17% de Hit, pero no te asustes, con talentos los numeros se reducen.
26.23 Hit rating – 1% Hit
Caps:
446 de Hit rating – 17% sin puntos de talento en
Shadow focus ni
Misery, sólo es a modo informativo, porque estos puntos son obligatorios así que nunca necesitaremos buscar 446 de Hit en nuestro equipo.
289 de Hit rating – 11% con puntos de talento en
Shadow focus y
Misery, es lo normal lo que todo Shadow Priest debe buscar por equipo para llegar al cap, excepto si hay un Draenei en tu party sólo necesitaras 263 de Hit rating – 10% gracias a
Heroic PresenceSpell Power, Haste, Critical, Spirit e IntelectAhora explicaremos el resto de stats, cuales son más importantes y como escalan. Para ello vamos a darle al Spell Power el valor 1 (será el stat de referencia) y el resto de Stats los convertiremos (normalizaremos) al Spell así veremos fácilmente cuales son más importantes, estos datos están sacados de simuladores.
1 Spell power = 1 SP
1 Haste = 0.98 SP
1 Crit = 0.76 SP
1 Spi = 0.59 SP
1 Int = 0.22 SP
1 Hit = 1.88 SP (siempre que no este capado, cuando tienes el cap, el hit ya no interesa nada 1 Hit = 0 SP)
Como podemos ver con el Hit capado el Spell Power es el Stat base y más importante de todos, será el que más DPS nos aportará. El haste es casi equivalente al Spell pero un poco inferior, seguido por el crítico, el spirit y por último el intelecto. Estos datos numéricos nos pueden ayudar mucho a escoger el equipo y poder ver que pieza es mejor que otra.
Olvidaos que caps de Haste o Crítico pues se necesitan valores muy grandes para llegar a ello, así que cuanto más haste y crítico mejor.
5. GemasEstás son las tres gemas que escogeremos para nuestro equipo:
-
Runed Cardinal Ruby (23 sp)
-
Reckless Ametrine (21,8 sp)
-
Purified Dreadstone (17,9 sp)
Reglas a seguir para colocarlas:
En ranuras
rojas siempre pondremos
Runed Cardinal Ruby En ranuras
amarillas, seguiremos la siguiente regla:
- Si el bonus de ranura es de spell, pondremos la gema naranja
Reckless Ametrine Actualmente en ICC todos los bonus de ranura son de spell.
- Si el bonus de ranura no es spell sino cualquier otro stat como intelecto o critico escogeremos la gema roja
Runed Cardinal RubyEn ranuras
azules, seguiremos la siguiente regla:
- En caso de un item que tenga tan solo una ranura y esta sea azul escogeremos la gema roja siempre que el bonus de ranura sea 5 de spell o inferior
Runed Cardinal Ruby y morada
Purified Dreadstone si es más de 5 de spell
- En casos de ítems que tengan ranura azul y otras de diferente color (rojo, amarillo) y el bonus de ranura sea 5 spell o más pondremos la morada
Purified Dreadstone.
- En casos de ítems que tengan ranura azul y otras de diferente color (rojo, amarillo) y el bonus de ranura sea menos de 5 de spell o cualquier otro stat como intelecto o crítico, pondremos la gema roja roja
Runed Cardinal Ruby.
Tenemos que tener en cuenta que para activar la gema meta, necesitamos tener dos gemas azules (moradas en nuestro caso) en el equipo, escogiendo siempre que sea posible colocar las gemas moradas
Purified Dreadstone en ítems que tengan ranura azul y otras de diferente color (rojo, amarillo) y el bonus de ranura sea 5 spell o superior.
La única gema meta que podemos llevar como shadow priest es
Chaotic Skyflare Diamond
6. Encantamientos
Lista de enchants básicos para el equipo, variaciones de los enchants según las profesiones y aclaraciones sobre los enchants de botas y arma.
- Head: Arcanum of Burning Mysteries require ser exalted con Kirin Tor
- Shoulder: Greater Inscription of the Storm require ser exalted con The Sons of Hodir, o bien si eres inscriptor Master's Inscription of the Storm
- Cloak: Greater Speed, si eres Taylor Lightweave Embroidery, o bien si eres Engineer Springy Arachnoweave
- Chest: Powerful Stats
- Bracers: Superior Spellpower o bien si eres Leatherworker Fur Lining - Spell Power
- Gloves: Exceptional Spellpower ,si eres Engineer Hyperspeed Accelerators
- Legs: Brilliant Spellthread
- Boots: Tuskarr's Vitality o Icewalker, no obstante solo usaremos Icewalker en caso que necesitemos llegar al cap de hit y no lleguemos con el equipo que tenemos, para raidear siempre será más útil Tuskarr's Vitality por que moverse más rápido, aparte de supervivencia también da dps por la sencilla razón que cuanto antes llegues a la posición deseada antes empezarás a castear. También tenemos en caso de que seas Engineer Nitro Boosts
- Weapon 1H: Mighty Spellpower o bien Black Magic. Aquí cabe hacer unas cuantas aclaraciones teóricamente Mighty Spellpower serían 63 de spell y ] Black Magic serían 70 de spell (es la traducción matemática contando el proc de 250 de haste y pasando el haste a spell), como podemos ver, el enchant Black Magic daría más dps, pero esto es solo en teoría en la práctica no deja de ser un proc y como ya sabemos los procs pueden saltar cuando tienes que moverte o puedes cometer un fallo en la rotación (tan solo son 10 segundos) y no aprovecharlo al 100% . Está por lo tanto al mismo nivel o incluso inferior en según que combates, personalmente no lo recomiendo, escogería siempre Mighty Spellpower.
- Weapon 2H: Enchant Staff - Greater Spellpower
- Rings: Únicamente si eres Enchanter Greater Spellpower
No olvidemos el cinturón que aunque no sea un enchant se le puede poner una socket para gema
Eternal Belt Buckle 
7. ConsumiblesHay variedad de frascos, elixires, comidas y pociones que se pueden utilizar, pero nos centraremos únicamente en lo que da más DPS, por eso mismo no comentaremos los elixires ya que siempre es mejor llevar Flask y tampoco comentaremos las comidas de crítico, haste, etc ya que solo nos interesan las de Spell Power.
Flask: Flask of the Frost Wyrm
Food: Fish Feast, Firecracker Salmon o Tender Shoveltusk Steak
Potions: Recuerda que durante el combate solo podemos usar una poción pero que podemos utilizar una poción extra justo antes de que el tanque pulee, así que recuerda usar una poción un par de segundos antes de que se pulee. Esta pre-potion antes de pulear deberá ser siempre
Wild Magic, por dos motivos, el primero es si usamos nuesto Shadowfiend junto con la poción, este se beneficiará del spell aumentando su daño y en segundo lugar el beneficio de crítico que nos da la poción se mantendrá durante el combate en nuestro SWP (Shadow Word:pain) ya que nuestro Mind Flay no renovará el efecto de crítico de la poción y lo podremos mantener todo el combate.
La poción que usaremos durante el combate normalmente será
Potion of speed excepto durante Bloodlust/Heroism que usaremos Wild Magic.
8. Glifos

Major Glyphs:
Glyph of Mind FlayGlyph of ShadowEl tercer Glifo sublime debemos escoger entre
Glyph of Shadow Word: Pain o
Glyph of Mind Sear en combates en los que haya que hacer areas como arthas, escogeremos el Glifo del Mind Sear.

Minor Glyphs: Ninguno nos va a dar más DPS, simplemente pondré los que me parecen más útiles pero puede variar perfectamente según los gustos, estos glifos nos hacen algunas tareas más comodas.
Glyph of LevitateGlyph of ShadowfiendGlyph of Shadow Protection
9. MacrosMacro Mind FlaySirve para no clipear Mind Flay, con esta macro no se canalizará Mind Flay hasta que el anterior haya acabado, por lo que podremos spamearla.
Código:
#showtooltip Mind Flay
/cast [nochanneling:Mind Flay] Mind Flay
Macro Mind SearSirve para no clipear Mind Sear, con esta macro no se canalizará Mind Sear hasta que el anterior haya acabado, por lo que podremos spamearla.
Código:
#showtooltip Abrasamiento mental
/cast [nochanneling:Abrasamiento mental] Abrasamiento mental
Macro dispersiónSirve para quitarte Dispersión, normalmente cuando usas dispersión por motivo de supervivencia no te interesa esperar 6 segundos a que acabe Dispersión y es algo complicado buscar el buff entre todos los que hay para cancelarlo. Con esta macro no hará falta buscar.
Código:
/cancelaura Dispersión
10. Links de intereshttp://www.shadowpriest.com/ - La Biblia del Shadow priest
http://www.wowhead.co/ - Base de datos
http://wow.curse.com/ - Addons
http://www.wowwiki.com – Wiki sobre el WoW con muchísima información
http://www.mmo-champion.com/ - Información, noticias y última hora de WoW

Antes de terminar decir que esta guía estará en constante actualización a lo largo de los días iré añadiendo algún apartado más como profesiones, addons útiles e iré añadiendo más información para completar algunos apartados un poco más.
Cualquier error que encontréis en la guía, crítica, duda y demás inquietudes posteadlas aquí o bien enviadme un mensaje privado en el foro, o contactad conmigo in game.
Amanohara – Perception (Dun Modr – Alianza)
Saludos